vendredi 12 octobre 2012

News et intelligence artificielle

Ceux qui ont participé aux dons ont reçu un email informatif de la part de Uber Entertainment. Rien de révolutionnaire, on y apprend que le site web qui doit permettre d'organiser nos dons arrivera bientôt. L'objectif initial était fin septembre, ce retard est-il de mauvaise augure pour la sortie de Planetary Annihilation prévue en été 2013 ? L'avenir nous le dira.

Autre point abordé dans l'email, c'est Reaper Miniatures qui réalisera les figurines de Commanders. Celles-ci sont destinées à ceux qui ont participer à hauteur de $100 et plus lors du KickStarter.

Sorian

Enfin, une nouvelle de choix pour l'intelligence artificielle. D'après le blog de Sorian, celui-ci aurait été embauché chez Uber Entertainment. Pour ceux qui ne le connaissent pas, Sorian a développé des scripts d'intelligence artificielle pour Supreme Commander avant d'être embauché chez Gas Powered Games.

Je ne suis pas expert mais je pense que la qualité d'une IA dépend des possibilités offertes par le moteur du jeu. Sorian a prouvé qu'il pouvait passer beaucoup de temps pour peaufiner des scripts d'IA mais celles-ci restent de toutes façons toujours limitées par les possibilités offertes par les jeux vidéos actuels.

Ne nous faisons pas de faux espoirs, il faudra certainement attendre le siècle prochain pour qu'une IA batte régulièrement un joueur humain sans tricher dans un jeu de stratégie temps réel.

Malgré les limites actuelles, c'est tout de même un point positif que Sorian s'occupe de l'IA de Planetary Annihilation. Qu'en pensez-vous ?

3 commentaires:

  1. J'ai fais un don paypal et j'ai pas reçu de mail moi :s.

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  2. On est d'accord sur le fait que l'intelligence artificielle même la plus aboutie (sous forme scriptée) finit toujours par être prédictible. De plus, en ce qui concerne l'IA dans les jeux comme supcom, l'IA possède 2 niveaux : Un bas niveau non accessible au developpeur de scripts, et une couche d'abstraction permettant de définir des comportements globaux.
    Si le bas niveau est mauvais (ce qui s'apparente plus à la tactique) l'aspect stratégique géré par la couche de haut niveau sera effectivement limité.

    De ce qu'il me reste de souvenirs, en entrant chez GPG, Sorian avait évoqué sur son blog le développement d'une IA organisée en strates afin de pouvoir gérer des comportement de type "coordination de groupes d'unités entre eux, meme très éloignés sur le plan géographique".

    Peu de doute sur le fait qu'il apportera une très bonne expertise et et qu'il sera sans doute amené à s'occuper des couches basses, ce qui à mon sens sera pour lui un vrai défi. En tous cas, l'attitude général de Jon Mavor me laisse penser que le gaillard a bien l'intention de tout défoncer avec PA et s'il a recruté Sorian, je pense qu'il y a une volonté forte de sortir quelque chose de bien musclé.

    Par contre j'espere que Sorian saura faire preuve d'ouverture d'esprit en donnant la possibilité aux modders d'apporter leur grain de sel au comportement de l'IA.

    En ce sens je pense qu'il faudra bien un jour s'orienter vers le principe des systemes experts ou des réseaux neuronnaux afin d'avoir une IA Adaptative. Il y avait eu une tentative il y a plusieurs années avec le jeu conflict zone de MASA, qui utilisait une IA à base de réseaux neuronnaux et qui adaptait son comportement au fur et à mesure des parties. J'avais testé et c'était assez convaincant. Depuis, ma connaissance, pas d'autre tentative.

    Pour finir un peu hors sujet, perso j'aurais également essayé de débaucher le mec qui a codé le pathfinding de supcom 2 et qui du souvenir que j'ai des video blogs de King & Castles semblait encore meme sérieusement amélioré dans ce RTS mis en suspend depuis un bon bout de temps.

    Pas convaincu que Chris Taylor ne revienne jamais sur le devant de la scène.

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  3. Pour ma part, je trouve que l'IA est une composante très importante d'un jeu. Si l'IA est mauvaise, alors c'est le jeu tout entier qui en pâtit. Dans Supreme Commander premier du nom l'IA avait un pathfinding horrible ( ex : s'agglutiner sur le flanc d'une montagne au lieu de la contourner.. ). J'espère donc que l'IA sera bonne, surtout si on s'affronte dans une galaxie entière !

    Quand aux limites des IAs actuelles, ce que vous dites est faux. Il existe des IAs, qui pour chaque situation, va utiliser un algorithme qui va lui faire trouver la meilleur solution. C'est le principe de Deep Blue, l'ordinateur qui a battu le champion du monde des échecs. Naturellement c'est algorithme est très long à exécuter, il demanderai un ordi d'une puissance phénoménale, surtout pour un programme aussi complexe que Planetary Annihilation, et le jeu ramerai à mort. On peut aussi tronquer cet algorithme, ce qui limite la puissance requise et fluidifie le programme. Il existe aussi la méthode des scriptes que vous avez déjà évoquer.

    Conclusion : on pourrai faire sur Planetary Annihilation une IA imbattable, mais ça demanderai un PC de la NASA et l'IA prendrai énormément de temps à agir.

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