mercredi 16 juillet 2014

Planetary Annihilation, un miracle !

Suite à la remarque d'un joueur :

"In reality, the important lesson was "don't tell people you can't deliver something, a few months after you realised it was going to be tough. Tell them NOW"."

La réponse de Jon Mavor, chef de projet Planetary Annihilation : 

"You're kidding right? Every single thing is tough. It's a miracle that this project exists at all, a miracle.
Making a game like this as an indy on a shoestring budget is ridiculous level hard. This project is the end result of a bunch of really improbable stuff stacked end-to-end. Getting a kickstarter together (which cost significant resources and risk), running the campaign, getting the team hired, managing the project so we could get something out quickly to generate revenue to keep going, all the while updating the game while we develop it. This isn't child's play here, this is about as hardcore as it gets.

If we had originally pitched the project as "Well this is really hard and the chances of pulling it off are pretty low" the project wouldn't exist. You need to be irrationally positive about what you are trying to accomplish otherwise you will fail hard before you start. I really don't think you guys understand the reality of how difficult this project has been from a technical, business, artistic and just plain hard work perspective. It's taken every ounce of the 100+ years of game making experience our team has to daily make the right tradeoffs to keep the project moving forward. You guys second guessing our every move has made it even harder. Note that I'm not blaming here, I'm just telling you the reality of what we deal with.

The bottom line is that we reserve the right to make what we think are the best decisions in terms of managing the development of the project. You guys can feel free to second guess our decisions but you simply aren't in a position to argue with us about them.

To throw stuff from the kickstarter video in our face and claim we promised it without any context of the last two years of development is quite frankly BS. We have substantially created the game we set out to create. I think the vision has been maintained throughout. We are continuing to work on and improve the game into the future. Delaying something (e.g. unit cannon) because we are focusing our limited resources on things we think are more important to the core experience is something that should be embraced by the community, not derided as shitty management of the project."


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8 commentaires:

  1. Est-ce qu'ils se sont affrontés en 1v1 sur le jeu au moins ? :p

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  2. ça pue cette histoire... Pas sur que le jeu final (si il sort un jour) soit à la hauteur de mes attentes (c'est à dire aussi bien que total annihilation, même mieux).
    Quand on lit la réponse du chef de projet, il y a de quoi douter.

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    1. Le jeu en lui même est déjà bien au dessus de ce qu'apportait TA et pourtant je suis un fan de la 1ere heure de Ta. Le pathfinding est à des années lumières des STR de l'époque, l'IA aussi, ça pète dans tous les sens, etc.

      A part l'implémentation de nouvelles unités, un équilibrage plus poussé et de l'optimisation du jeu, je vois pas ce qu'il manque.

      Pendant les 6 premiers mois du dev, ils disaient qu'il y aurait des grosses unités expérimentales comme dans supcom, je ne sais pas si c'est une idée abandonnée ou retardée comme le canon à unité (qui était dans supcom 2, sauf que là c'est pour envoyer sur des lunes).

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    2. C'est clair que tous les éléments que tu soulignes sont des améliorations par rapport à TA. Malgré tout, je ne sais pas ce qu'il manque mais c'est plus fun de jouer à TA. L'impression que les unités collent + à l'environnement ? L'atmosphère/ambiance ? Ou tout simplement que nous avons vieilli et n'avons plus nos yeux d'enfants/ado ?

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    3. Un mélange de tout ça surement, ce qui me plaisait beaucoup à sa sortie quand j'étais gosse, c'était l'ambiance froide, isolée et véritablement sans vie.

      Je me rappelle que j'avais acheté Joystick pour lire son test et le testeur mettait dans les points négatifs ce que personnellement j'aimais dans l'atmosphère du jeu, mais tout en disant que c'était un jeu très en avance sur son temps, à des années lumières de ce qui se faisait à l'époque chez les principaux concurrent Starcraft, Dark Reign et Warcraft 2 (gameplay, fonctionnalités et graphismes).

      C'est vrai que les textures métal brut des unités pourraient ajouter du cachet à PA, il y a aussi les bruitages des unités qui manquent par rapport à TA (ils vont améliorer cela, j'ai lu ça quelque part).

      C'est surement la direction artistique le "problème" (pour ceux qui ont connu TA depuis sa sortie), elle est jolie mais ne colle pas trop à l'esprit TA, qui est brut, froid, sans vie, que des machines. Suffit de comparer le désert dans TA et celui de PA pour voir ce que je veux dire par "froid et brut de pomme " ^^.

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  3. Un résumé en français svp, google traduction n'est pas très compréhensible :) Merci de donné des news du jeu et oui j'ai l'impression que le développement est chaotique !

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  4. Salut,
    alors de ce que j'ai compris :
    Il explique que c'est un miracle que ce projet est pu voir le jour, surtout avec un budget aussi serré . Il leur a fallu gérer la campagne (kickstarter), le recrutement, le projet de développement. Ils ont du sortir quelque chose rapidement pour que les entrées d'argent continuent pour faire vivre le projet.

    Il explique ensuite sa démarche "commerciale" sur kickstarter : "si j'avais dit que c'était un projet très risqué avec peu de chance de sortir le jeu, alors c'est sur que le projet n'aurait jamais existé.

    Il dit aussi qu'il gère au mieux avec les ressources limitées qu'il a, et qu'il se concentre sur les choses qu'il lui paraisse importante (en repoussant la sortie de certaines choses comme le canon à unités). Et ils continuent à travailler dur pour améliorer le jeu dans le futur.

    Voilà à peu près, n'hésitez pas à me corriger ou à ajouter des choses que j'ai omise dans mon court résumé.

    Sinon, de mon avis, c'est difficile aussi car ils impliquent les joueurs très tôt dans le développement. Il ne faut pas oublié le nombre de jeux qui sort en retard (sans parler des jeux Blizzard au hasard).

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