vendredi 1 mars 2013

L'économie dans Planetary Annihilation

A la demande de Mavor, Scathis nous fait un point sur l'économie avec un système de flux légèrement modifié pour améliorer la vie des joueurs, voici ma traduction en 20 points :

01. Deux ressources : métal et énergie.

02. Le métal est utilisé pour construire.

03. L'énergie est utilisée pour faire fonctionner.

04. Les extracteurs et les fabricateurs de métal produiront un montant fixe de métal par seconde selon le type de bâtiment.

05. Les générateurs d'énergie produiront un montant fixe d'énergie par seconde selon le type de bâtiment.

06. Les usines et les ingénieurs utiliseront pour construire un montant fixe selon leur type ou niveau (ce n'est plus dépendant de ce qu'ils construisent).

07. Les usines et les ingénieurs  utiliseront de l'énergie pour fonctionner. De la même manière, ce montant sera fixe selon leur type quelque soit ce qu'ils construisent.

08. Lorsque l'une des ressources est en manque, le reste sera réparti également entre toutes les unités et les structures qui tentent d'utiliser cette ressource.

09. Lorsque votre énergie est drainée, la quantité d'énergie que les constructeurs utiliseront est calculée au prorata. La consommation de métal du constructeur est également réduite, calculée au prorata.

10. Lorsque votre métal est drainée, la quantité de métal que les constructeurs utiliseront est calculée au prorata. Cependant, contrairement au manque d'énergie, le manque de métal ne diminuera pas la quantité d'énergie qu'un constructeur a besoin pour fonctionner.

11. Les armes qui utilisent de l'énergie pour tirer draine l'énergie pour se charger avant de tirer. Une fois que la charge est complète, l'arme se déclenche. Si l'énergie manque le temps de charge sera plus long.

12. Les unités et les structures coûtent du métal à construire. Le temps de construction est en fonction de l'usine ou de l'ingénieur qui construit et du nombre/types d'ingénieurs qui assistent la construction.

13. Des stockages de métal et d'énergie vous permettront d'accumuler des réserves de ressources. Cela permet aux joueurs d'avoir une certaine marge lorsqu'ils consommeront plus de ressources qu'ils en produisent.

14. Si vous avez des revenus suffisant pour faire fonctionner un constructeur, ce constructeur pourra toujours construire (quelque soit ce qu'il fait) jusqu'à ce que vous perdez une structure de ressources ou que vous mettiez en fonction un autre constructeur. NDA : C'est le point le plus important à retenir selon moi. De quoi simplifier la vie des joueurs.

15. Les ingénieur qui assistent enverront dans la construction le métal qu'ils produiront et consommeront l'énergie de leur fonctionnement.

16. Les usines et les ingénieurs peuvent avoir des styles différents de consommation. Par exemple, l'usine de véhicules qui construit les tanks enverra beaucoup de métal mais utilisera peu d'énergie. Une usine de bots utilise moins de métal mais consomme beaucoup d'énergie en raison de la complexité des bots. Ainsi, se concentrer sur des véhicules ou des bots sera plus ou moins pertinent selon la planète qui nous accueille (rareté du métal).

17. Les constructeurs mobiles seront moins efficaces que les usines.

18. L'assist des constructeurs sera moins puissant que dans SupCom.

19. L'économie dans TA et SupCom étaient très dure à comprendre, particulièrement pour les nouveaux joueurs. Les constructeurs utilisaient des montants variables de métal et d'énergie selon ce qu'ils construisaient, selon leur type/niveau, et autres multiplicateurs plus ou moins cachés. Cela donnait souvent des économies chancelantes, dont le fonctionnement n'était pas toujours compris. Le fait de venir assister une construction avec d'autres ingénieurs pouvait faire écrouler l'économie pratiquement instantanément. Les joueurs devaient passer beaucoup de temps à comprendre la complexité mathématique de l'économie.

20. Ces changements consistent à garder l'économie de flux que nous aimons tant, tout en faisant en sorte que le joueur se concentre sur les explosions, les bots et les tanks au lieu de faire des maths.

11 commentaires:

  1. Avec cette simplification de l'eco, pas d'upgrade de mex pénible et pas de bonus de proximité nous devrions effectivement avoir beacoup de temps pour se foutre sur la tronche ^^.

    Trop cool il me tarde de plus en plus.

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  2. Ce que j'aime particulièrement c'est le fait que les constructeurs et usines ont un output fixe, au lieu de varier en fonction de ce qu'ils construisent. ça va effectivement BEAUCOUP simplifier la vie des joueurs!

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  3. Les "constructeurs" ce sont les ingénieurs ?

    Parce que je comprends pas ce qui change de d'habitude au point 14 :O

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  4. Les constructeurs sont les usines et les ingénieurs.

    Pour moi le point 14 est la conséquence du point suivant :

    07. Les usines et les ingénieurs utiliseront de l'énergie pour fonctionner. De la même manière, ce montant sera fixe selon leur type quelque soit ce qu'ils construisent.

    Par exemple si tu as assez d'eco pour faire fonctionner 10 ingénieurs quelque soit ce qu'ils contruisent tu n'auras pas de pb d'éco tant que personne ne te détruit un batiment qui fait de l'energie ou du métal car les cout sont fixes quelque soit ce que les ingé construisent. Contrairement a supCom ou si ton eco est pile à l'équilibre tu lances une monkey et pouf ton eco perd son équilibre car les couts sont fonction de ce que tu construits.

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    1. Ok la je vois bien l'intérêt.

      En même temps ce n'est qu'une simplification de l'économie de SupCom qui se voulait exigeante....donc pour moi c'est un faux avantage, une fausse amélioration, après en pratique c'est sans doute séduisant.

      J'ai toujours foi en ce jeu...mais après avoir testé leur jeu TPS qui est une vraie m**de, j'ose espérer que la passion de Jon Mavor pour TA lui fera faire des miracles ;) .

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    2. Moi j'aime vraiment supCom et je m'y suis vraiment bien amusé mais le problème de ce jeu c'est qu'il n'y a pas assez de monde qui y joue donc pour trouver des parties c'est compliqué ... Je pense que simplifier l'eco est une bonne chose car cela devrait (je l'espère de tt mon coeur ^^) permettre d'avoir plus de joueur.

      Après dans supCom ce qui me gène n'est pas vraiment les couts variables mais plutôt le fait de devoir upper ses mex 2 fois et en plus après il faut les entourer de mass storage... Je trouve que c'est une perte de temps et d'energie, je préfère faire autre chose du peu d'apm que j'ai ^^.

      Pour TPS je ne sais pas.

      a+

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    3. Oui c'est vrai c'est compliqué, quoi que on est pas obligé de tout upgrader et entourer de mass storage. Si tu veux la meilleure éco tu le dois, mais c'est pas obligé parce que ça coute cher de faire tout ça et faut avoir le temps !

      Je précise quand même que je suis un mauvais à SupCom, je joues pour le fun donc peut être que les bons joueurs trouveraient cette simplification comme une excellente idée.

      Après je viens de me rappeler ce que disait Mavor, en gros le jeu aura tellement de zones de guerre que la micro gestion sera un maximum éliminée...du coup la simplification de l'éco est logique...
      J'attends de voir donc !

      Cyberal tu joues à SupCom sur FAForever ?

      Enfin le TPS dont je parle c'est leur jeu de tir bizarre façon jeu de sport, j'ai oublié le nom...Je me suis jamais autant ennuyé de ma vie, de plus graphiquement de très mauvais gout.

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    4. J'ai pas mal jouer sur FAF mais la ca fait un moment que je n'y joue plus, j'ai moins de temps et j'aime pas trop attendre pour avoir des parties ^^.

      a+

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  5. C'est une très bonne nouvelle, la gestion de l'économie suivra d'avantage de logique. Ce sera plus simple pour tout le monde. Comme il dit on aura pas besoin de faire de maths pour chaque construction, bâtiment ou unité.


    Sinon je trouve que le point 18 (l'assist des constructeurs sera moins puissant que dans SupCom) est un peu contradictoire avec le reste puisque tout du long on nous explique que le constructeur à une vitesse de construction propre mais pour l'assist ce serait inférieur?
    Pour éviter des situations à la supcom (où il y a 50 voir plus d'ingénieurs sur une seul construction) je préfèrerais que les ingés prennent une certaine place pour pas qu'ils s'entassent en grand nombre...

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  6. Alors pour le point 18, c'est peut-être mal tourné, voici l'original :
    "Because of assisting, in general, factories are going to have metal outputs about a magnitude higher than engineers. They have to or engineering assisting becomes too powerful."
    http://forums.uberent.com/forums/viewtopic.php?f=61&t=44173&p=681808#p681808

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  7. moi j'ai jouer a total Annihilation surpreme commander 1 et 2 jai jamais chialier parce que c'est compliquer je trouve que vous êtes juste des chialieur.

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