Suite à la remarque d'un joueur :
"In reality, the important lesson was "don't tell people you can't deliver
something, a few months after you realised it was going to be tough.
Tell them NOW"."
La réponse de Jon Mavor, chef de projet Planetary Annihilation :
"You're kidding right? Every single thing is tough. It's a miracle that
this project exists at all, a miracle.
Making a game like this as an
indy on a shoestring budget is ridiculous level hard. This project is
the end result of a bunch of really improbable stuff stacked end-to-end.
Getting a kickstarter together (which cost significant resources and
risk), running the campaign, getting the team hired, managing the
project so we could get something out quickly to generate revenue to
keep going, all the while updating the game while we develop it. This
isn't child's play here, this is about as hardcore as it gets.
If we had originally pitched the project as "Well this is really hard
and the chances of pulling it off are pretty low" the project wouldn't
exist. You need to be irrationally positive about what you are trying
to accomplish otherwise you will fail hard before you start. I really
don't think you guys understand the reality of how difficult this
project has been from a technical, business, artistic and just plain
hard work perspective. It's taken every ounce of the 100+ years of game
making experience our team has to daily make the right tradeoffs to
keep the project moving forward. You guys second guessing our every
move has made it even harder. Note that I'm not blaming here, I'm just
telling you the reality of what we deal with.
The bottom line is that we reserve the right to make what we think are
the best decisions in terms of managing the development of the project.
You guys can feel free to second guess our decisions but you simply
aren't in a position to argue with us about them.
To throw stuff from the kickstarter video in our face and claim we
promised it without any context of the last two years of development is
quite frankly BS. We have substantially created the game we set out to
create. I think the vision has been maintained throughout. We are
continuing to work on and improve the game into the future. Delaying
something (e.g. unit cannon) because we are focusing our limited
resources on things we think are more important to the core experience
is something that should be embraced by the community, not derided as
shitty management of the project."
Source
Source
Est-ce qu'ils se sont affrontés en 1v1 sur le jeu au moins ? :p
RépondreSupprimerça pue cette histoire... Pas sur que le jeu final (si il sort un jour) soit à la hauteur de mes attentes (c'est à dire aussi bien que total annihilation, même mieux).
RépondreSupprimerQuand on lit la réponse du chef de projet, il y a de quoi douter.
Le jeu en lui même est déjà bien au dessus de ce qu'apportait TA et pourtant je suis un fan de la 1ere heure de Ta. Le pathfinding est à des années lumières des STR de l'époque, l'IA aussi, ça pète dans tous les sens, etc.
SupprimerA part l'implémentation de nouvelles unités, un équilibrage plus poussé et de l'optimisation du jeu, je vois pas ce qu'il manque.
Pendant les 6 premiers mois du dev, ils disaient qu'il y aurait des grosses unités expérimentales comme dans supcom, je ne sais pas si c'est une idée abandonnée ou retardée comme le canon à unité (qui était dans supcom 2, sauf que là c'est pour envoyer sur des lunes).
C'est clair que tous les éléments que tu soulignes sont des améliorations par rapport à TA. Malgré tout, je ne sais pas ce qu'il manque mais c'est plus fun de jouer à TA. L'impression que les unités collent + à l'environnement ? L'atmosphère/ambiance ? Ou tout simplement que nous avons vieilli et n'avons plus nos yeux d'enfants/ado ?
SupprimerUn mélange de tout ça surement, ce qui me plaisait beaucoup à sa sortie quand j'étais gosse, c'était l'ambiance froide, isolée et véritablement sans vie.
SupprimerJe me rappelle que j'avais acheté Joystick pour lire son test et le testeur mettait dans les points négatifs ce que personnellement j'aimais dans l'atmosphère du jeu, mais tout en disant que c'était un jeu très en avance sur son temps, à des années lumières de ce qui se faisait à l'époque chez les principaux concurrent Starcraft, Dark Reign et Warcraft 2 (gameplay, fonctionnalités et graphismes).
C'est vrai que les textures métal brut des unités pourraient ajouter du cachet à PA, il y a aussi les bruitages des unités qui manquent par rapport à TA (ils vont améliorer cela, j'ai lu ça quelque part).
C'est surement la direction artistique le "problème" (pour ceux qui ont connu TA depuis sa sortie), elle est jolie mais ne colle pas trop à l'esprit TA, qui est brut, froid, sans vie, que des machines. Suffit de comparer le désert dans TA et celui de PA pour voir ce que je veux dire par "froid et brut de pomme " ^^.
Un résumé en français svp, google traduction n'est pas très compréhensible :) Merci de donné des news du jeu et oui j'ai l'impression que le développement est chaotique !
RépondreSupprimerSalut,
RépondreSupprimeralors de ce que j'ai compris :
Il explique que c'est un miracle que ce projet est pu voir le jour, surtout avec un budget aussi serré . Il leur a fallu gérer la campagne (kickstarter), le recrutement, le projet de développement. Ils ont du sortir quelque chose rapidement pour que les entrées d'argent continuent pour faire vivre le projet.
Il explique ensuite sa démarche "commerciale" sur kickstarter : "si j'avais dit que c'était un projet très risqué avec peu de chance de sortir le jeu, alors c'est sur que le projet n'aurait jamais existé.
Il dit aussi qu'il gère au mieux avec les ressources limitées qu'il a, et qu'il se concentre sur les choses qu'il lui paraisse importante (en repoussant la sortie de certaines choses comme le canon à unités). Et ils continuent à travailler dur pour améliorer le jeu dans le futur.
Voilà à peu près, n'hésitez pas à me corriger ou à ajouter des choses que j'ai omise dans mon court résumé.
Sinon, de mon avis, c'est difficile aussi car ils impliquent les joueurs très tôt dans le développement. Il ne faut pas oublié le nombre de jeux qui sort en retard (sans parler des jeux Blizzard au hasard).
Merci pour le résumé, c'est très bien :)
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